VIE. 19 MAY. 2017

Hollow Knight

Proveniente de una oscuridad mediática prácticamente total, hace unas semanas me encontré con Hollow Knight y procedi a comprarlo. Tras cuarenta horas de entretenimiento y al haberlo terminado con un 80%, me encuentro escribiendo estas líneas.

Lo primero que descubrimos de Hollow Knight es que es estética y ambientalmente hermoso: su arte prácticamente monocromático evoca el estilo de Tim Burton, la temática de insectos, el desolado paisaje y la música nos dan la bienvenida a un mundo tan desolado como misterioso.
Hollow Knight es en esencia un metroidvania, uno de esos géneros que sigue vigente no gracias a las franquicias que le dieron vida—sino mayoritariamente a juegos independientes como este. Pero también toma y construye sobre otras ideas para lograr una mezcla muy interesante.

Entre las mecánicas encontraremos elementos muy normales para el género: un mapa enorme, con áreas que no podremos acceder hasta que tengamos una nueva habilidad y un sistema de amuletos que nos ayudan a personalizar el tipo de juego que deseamos; agresivo o defensivo, y una gradiente entre ambos.
Uno de mis sistemas favoritos —que parece haber sido tomado de Dark Souls— es el relacionado con nuestra barra de energía y el balance entre riesgo y recompensa al morir. Temprano en el juego, aprendemos que conforme ataquemos enemigos, tendremos más alma, misma que podremos utilizar para recuperar puntos de salud. Al morir, sucederán varias cosas: primero, el contenedor de alma estará roto y podremos llenarla menos; segundo, perderemos todo nuestro dinero y para recuperarlo debemos volver al lugar donde morimos y vencer a la sombra que queda tras nuestra muerte; y por último, si morimos otra vez antes de recuperar el dinero, este se perderá permanentemente.

El mundo de Hollow Knight es enorme—tanto que quizá sea mi mayor punto de descontento, ya que no es raro morir con los jefes y ser devuelto al último punto donde guardamos nuestro progreso. Tendremos que movernos en ocasiones varias pantallas para intentar de nuevo. Además, a pesar de que hay fast travel, los puntos no son suficientes, por lo que a veces hay que pasar en repetidas ocasiones por las mismas zonas.
Hablando del mundo, el sistema de mapas es muy interesante, ya que debemos de comprarlos. Pero para esto, debemos encontrar a Cornifier, el cartógrafo, en cada zona. El mapa que nos vende, sin embargo, está lejos de estar completo, por lo que nuestra tarea es seguir explorando. Y finalmente, el juego no nos dice dónde estamos—debemos comprar y equipar un amuleto para conocer nuestra ubicación.

Hollow Knight es encantador, misterioso, profundo, valiente y desconcertante. Sus mecánicas son explicadas a un nivel básico—el resto tenemos que descubrirlo nosotros mismos, además de ser increíblemente flexibles y abiertas; yo tardé 40 horas en acabar el juego, el speedrun está superando por muy poco los 40 minutos. Su historia está abierta a interpretaciones y hay mucho por descubrir—aunque a veces solo da una oportunidad.

Para mi, probablemente es la mejor experiencia lúdica del 2017. Breath of the Wild es muy bueno, pero considerando el presupuesto, la experiencia, el trasfondo de la marca Zelda y el equipo, Team Cherry logra hacer mucho con muy poco. Su Kickstarter fue moderadamente exitoso, pero no llegó a completar las metas—que aún así serán entregadas en DLCs, por lo que aún quedan aventuras para los nuevos personajes que incluirán. Y todo esto por solo $15 dólares, siento que le están perdiendo.

P.S. Cómo facturar en Aeroméxico Para ser una empresa tan grande, su UX es terrible.

Hollow Knight fue escrito por @rafael_soto_ el día viernes 19 de mayo de 2017 a las 7:39 p. m.

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Comentarios

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