MIE 26 AGO 2015

YouTube Gaming

Semanas antes de la compra de Twitch por parte de Amazon, disputa en la cual supuestamente estaban involucrados además, Google y Yahoo, nos preguntábamos cuál sería el objetivo de la compañía de Larry Page y Sergey Brin al tener ya la plataforma de video más grande del mundo. Dos productos diferentes: uno es principalmente video on demand, el otro está centrado en el streaming; uno de uso general, el otro enfocado a videojuegos. Aún así, parecería que al estar de un mismo lado las funciones se duplicarían.

Por eso, unos meses atrás comenzó el rumor de que YouTube estaría trabajando en una plataforma de streaming enfocada exclusivamente a los videojuegos; el paso lógico para competir con una empresa que ha crecido enormemente.
Hoy fue el lanzamiento de YouTube Gaming.


Ante este impresionante video de introducción, no hay mucho qué decir. Tal vez que la trama es un poco cliché, pero al calidad es maravillosa. De entrada, YouTube Gaming parece una plataforma muy sólida y moderna. Han utilizado el layout de Twitch y lo han mejorado bastante; encontrar canales es mucho más fácil que en Twitch y la navegación en general me ha parecido mejor que la competencia.
Twitch tiene dos grandes problemas: primero, el VOD, o los highlights, como le dicen, tardan de horas a días en aparecer, y no se guarda toda la transmisión. En segundo lugar, el chat tiene un retraso de 30 segundos. De entrada, YouTube ya solucionó el primer punto; podemos devolvernos en la transmisión en vivo para ver algo que nos perdimos y volver en cuanto lo deseemos. Del retraso en el chat, no estoy tan seguro; pero tampoco es que sea fundamental.

En general el concepto me gusta, el diseño es muy limpio, la interfaz es muy buena, el branding es excelso, pero no se atrevieron a dar el paso de diferenciarlo de YouTube, y esto, personalmente lo considero un error. Pudieron haber utilizado la misma plataforma, el mismo logo y con una mención más pequeña a YouTube, pero que fuera otra marca.
Es mejor que Twitch? El tiempo lo dirá, depende qué tan fuerte sea la comunidad, de qué calidad, qué tanta flexibilidad y qué tan bien hecho esté el modelo de negocios. Y si busca trascender pronto, lo que necesitan buscar es patrocinar un evento a la altura de Games Done Quick, porque creo que estos se quedan con Twitch.

fael escribiendo @ 10:43 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM 23 AGO 2015

El Mundo Es De Los Testers

Tenía 12 o 13 años cuando mi papá, el tecnólogo que me convirtió en tecnólogo, me llevó a ver una presentación de lo que era el Internet en una compañía llamada Infosel. Para ser 1998 y Chihuahua, muy lejana a las metrópolis de México, esto era total y absolutamente nuevo. Recuerdo pocas cosas, entre ellas recibir noticias en tiempo real y la mención de juegos en el ya extinto Yahooligans. La experiencia fue muy lejana a lo que esperaba en ese entonces: juegos completos, en línea y gráficos espectaculares.
Al final de la presentación mi papá me preguntó qué opinaba, si contratábamos Internet o no. Mi respuesta fue negativa, y como buen padre dándole el ejemplo a sus retoños, al siguiente mes ya teníamos Internet a través de un módem.

Sería bastante complicado para un cerebro humano examinar y maravillarse de la hermosa complejidad de la cual nuestra vida está repleta—quienes lo descubrimos, no podemos mantener esta visión por mucho tiempo, y quienes no, simple y sencillamente toman los elementos como lo que son: medios para llegar a fines.
Y creo que esto es muy triste.

Alguna vez se han detenido a pensar, frente a su comida, cómo es que este filete llegó a ser lo que es? No me refiero a que alguien tuvo que criar a un animal de cierta forma, para luego matarlo, cortarlo y luego ser distribuido para poderlo adquirir y cocinarlo —aunque ciertamente todo este proceso es un milagro moderno—; sino sólo a la última parte: cocinarlo. Alguien tuvo que cazar un animal, cercenar un pedazo y ponerlo en el fuego durante un tiempo definido para que fuera comestible.

En un mundo sin instrucciones, esto es absolutamente asombroso.

Y podemos encontrar ejemplos por todos lados: combinaciones de tipos de arena con agua para construir nuestras ciudades; mezclas de químicos para lograr una amplia gama de aplicaciones en prácticamente cada aspecto de la vida; la generación y uso de la energía para ayudarle a un par de ojos que no funcionan tan bien en la oscuridad; la capacidad de grabar información en unos y ceros. Y la lista es infinita.

Lo que hay que destacar es que alguien lo tuvo que hacer. Y usualmente ese alguien no tenía acceso pleno a información o a todos los recursos, pero por ingenio, necesidad o hasta pura suerte, estos innovadores pudieron desarrollar nuevas formas de solucionar los problemas. El mundo es de quien prueba nuevas cosas. El mundo es de los testers.

Pero este también es un tributo para los testers que no ejecutan; para los early adopters de los testers—para los testers de los testers. Todas estas tecnologías que podemos enlistar comenzaron con defectos, empezaron solucionando de una forma menos eficiente el problema original: para qué esforzarse tanto por iniciar un fuego para cocinar carne? Mejor comer otras cosas, o consumirla cruda. No es más trabajo generar electricidad y transportarla que iniciar una fogata? Y ciertamente una computadora que tarda minutos en realizar una sencilla operación matemática no se le ve mucho futuro.

Aún así, los testers de los testers saben que estas tecnologías van a mejorar; que estos son pasos de bebé, y que para cuando estas soluciones empiecen a gatear seguramente ya van a ser mejores que el método manual. Sin estos testers, el trabajo de los testers originales se quedaría en el limbo, con un potencial sin explorar.
La vida nos recuerda muy a su manera que la popular frase «echando a perder se aprende» es la constante aquí.

Cuando vi Internet por primera vez, lo que pude observar fue texto, información plana y sencilla, no mucho mejor de lo que ya teníamos en otros medios. Yo quería juegos en línea con gráficos espectaculares en 3D. Como no lo vi, deseché su potencial.
Mi papá, con su cerebro de tester, pudo ver lo que yo esperaba ver, 20 años al futuro.

Gracias, testers.

fael escribiendo @ 8:32 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE 21 AGO 2015

Real Life First Person Shooter

Adaptaciones de videojuegos a la vida real se han hecho de muchas variedades, con una amplia gama de resultados. Sin embargo, lo que han logrado los chavos de Realm Pictures podría engañar. Al principio parece una ejecución buena pero sencilla, que se vuelve cada vez más sorprendente conforme vamos avanzando.

Real Life First Person Shooter son nueve minutos de transportar lo que hace —y deshace— al género de los FPS en la vida real. Disfruten.


Desde el escenario, los actores, los efectos digitales visuales y de audio, la narración y la tecnología detrás es simple y sencillamente maravillosa: no sólo hacer que los factores reaccionen entre si, que ya es difícil; es transmitir todo esto a Internet, en tiempo real.

El detrás de cámaras da una vista a lo que sucede detrás de este genial performance. De hecho creo que menosprecié la grabación del video y la conexión a Internet, dos problemas solucionados de forma muy creativa.
Habrá que estarles echando un ojo a su canal de YouTube para ver qué más tienen planeado.

fael escribiendo @ 10:18 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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LUN 17 AGO 2015

Meses Sin Intereses

Si me preguntan, hay sólo dos cosas que deberíamos comprar a crédito: un carro o una casa. Y del primero no estoy tan seguro.
 
Las ventas a crédito son un fantástico y maquiavélico invento para darle acceso a bienes y servicios a una población que seguramente no podía pagarlos de otra forma. El hecho de que no tuvieran acceso a estos productos de alto valor tal vez es por una buena razón.

Los humanos somos malos para pensar a largo plazo. Esto, en conjunto con una máquina mercadológica y social que nos empuja a tener más, nuestros pobres cerebros están indefensos. Y las consecuencias no sólo son a nivel personal, la crisis del 2008 fue a causa de los créditos.

La trampa de los meses sin intereses parece plana y obvia: el precio mostrado es el real, el que se va a dividir entre seis, doce, o dieciocho meses, no hay porcentajes ocultos, ni costos extra. Excepto que sí hay: el precio que se muestra ya tiene intereses, en la mayoría de los casos. Pregunta cuál es el precio de contado, y si este no baja es porque de verdad les interesa vender a crédito y es el precio que el público está dispuesto a pagar.

Les ofrezco una alternativa: crédito pre-pago. Eso que quieres comprar a crédito, comienza a ahorrar hoy todo lo que puedas y ve cómo vas a poderlo comprar a contado, en menos tiempo, a un menor precio y sin adquirir deuda. Si no nos alcanza para algo así, incluso ahorrando, es momento de preguntarnos si realmente lo necesitamos.

El crédito es una cosa maravillosa, pero para verlo así hay que estar detrás del mostrador, no enfrente. De otra forma, sólo sirve para generar deuda, desestabilizar nuestras finanzas y convencernos de necesitar algo que realmente no podemos pagar.

fael escribiendo @ 9:30 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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MIE 12 AGO 2015

Trailer de Super Mario Maker

Desde hace más de un año que anunciaron por primera vez Super Mario Maker, creía que el concepto se veía bueno, pero no para adquirirlo. Me imagino que en esos meses el juego fue evolucionando y para la presentación en el Nintendo World Championship, ya me habían emocionado y comprarlo era inminente.

Hoy, a un mes de su lanzamiento, muchas cosas aún son un misterio, que se han aclarado un poco con el más reciente trailer de 7 minutos.


Hacer un juego que tenga la flexibilidad que aparenta tener Mario Maker no es cosa sencilla para comenzar. De alguna manera parece que todo está en su lugar y funcionará tal cual se diseñen los niveles. Tal vez mi parte favorita es ver sprites de elementos modernos —como el Koopa Clown Car— transportados a Mario Bros. 1 y 3, donde no existían.

La integración con los amiibo parece ser la más interesante hasta el momento, aunque para ser sinceros, es sólo un elemento visual. El hecho de que se esté recibiendo contenido todos los días cumpliendo la meta de jugar 5 minutos da una pista al esquema que Nintendo está utilizando con Splatoon, abriendo nuevos modos, niveles y equipamiento de forma periódica.

Falta un mes y honestamente no puedo esperar, me emociona que posiblemente de estos juegos salga la inspiración para las generaciones del futuro. Esperemos Mario Maker esté a la altura de las expectativas.

(Perpetrado de Polygon)

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DOM 9 AGO 2015

Opening de Star Wars à la True Detective

El trabajo detrás de una introducción para una serie de TV fue, por muchos años, un relleno. Hoy por hoy es tan importante como el nombre o logo de la serie: le da identidad, carisma y originalidad.

De ser un elemento secundario, hoy probablemente tiene un presupuesto millonario, y seguramente ha de pasar a través de una importante cantidad de iteraciones hasta lograr el producto final que nos emocione por lo que estamos a punto de ver, pero que no nos aburra.
Parece que True Detective lo ha logrado en función de los tributos y la calidad que estos han logrado. Así se vería Star Wars si tuviera un opening inspirado por True Detective.


Gran ejecución que eleva y muestra el excelente trabajo que hizo HBO con el intro de la serie, que por cierto, hoy es el gran final de la segunda temporada. Sería interesante ver una breve historia de la evolución de estos elementos, primero utilizado simple y sencillamente para mostrar el nombre de la serie y sus personajes, para trascender como parte de la identidad del show. Cada vez que veo un gran intro, si el objetivo era emocionarme por lo que viene, lo han logrado.

(Perpetrado de digg)

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SAB 8 AGO 2015

WalkCar

Son tiempos difíciles para los futurólogos, al menos para los que respetan su trabajo. Va a ser difícil definir qué tecnología verdaderamente cambiará a la humanidad en los próximos 20 o 25 años de cara a la segunda mitad del Siglo XXI.

A mi me parece que el transporte personal tiene una buena oportunidad de crecimiento. En el pasado vimos que el Segway no alcanzó las expectativas que estableció. Hoy en día ya tenemos otras iteraciones aparentemente más atractivas, pero el WalkCar, desarrollado por Cocoa Motors, una empresa de origen nipón, presenta un producto más atractivo, al menos en el papel.


El concepto se ve muy interesante, pero obviamente tenemos que evaluar algunos temas importantes: principalmente en torno al precio y a la vida de la batería. Y siguiendo un poco el escepticismo, aunque fuera un gran producto en estos aspectos, cuál sería el caso de uso? Si la velocidad es muy baja, por qué no caminar, mejor? Y si es muy alta, sería un peligro para el usuario y los demás.

Yo me imagino que esta tecnología con capacidades de guía automática puede tener un importante potencial para mover a la gente a sus trabajos; todos los WalkCars se comunicarían entre sí y podrían tener una velocidad mayor en carriles definidos para estos medios de transporte. De otra forma, honestamente no creo pueda funcionar.
Obviando estos problemas, el concepto es muy original e interesante, pero si no resuelve un problema real, tendrá el mismo destino que el Segway.

(Perpetrado de digg)

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LUN 3 AGO 2015

Startup Timelines

El diseño es tan fundamental para el éxito de una startup, servicio o empresa. En la medida de esto, también es difícil. Hoy vemos empresas y servicios multimillonarios, con cientos de empleados detrás y un equipo de diseño completo, en el que cada elemento es un especialista en el amplio espectro que hoy en día cubre: desde color, tipografía y fotografía hasta UX, UI y mobile, sólo por mencionar algunos pocos.

Pero los inicios fueron humildes, a veces con un equipo de uno y dinero suficiente para vivir un par de meses. A veces ni eso. A pesar de las serias limitantes de imagen, la idea era tan buena y la ejecución tan perfecta, que el cómo se ve resultó vencido por el cómo funciona. Y luego el brillante diseño, branding e imagen le dio forma a la marca.
Startup Timelines es una especie de Wayback Machine que nos permite ver la evolución de las startups más importantes.

Creo que no hay una sola que lleve más de cinco años y siempre haya tenido la idea correcta; yo destacaría a WhatsApp con un buen comienzo y a Slack siendo el más consistente, aunque es relativamente nuevo en comparación a otros. Uber y Spotify comenzaron bastante mal. Me encanta la evolución de airbnb, comenzando con palabras completas para hacer un acrónimo que hoy es muy bien visto. De hecho me sigue gustando más su logo del 2010.
Es interesante ver casos como Pinterest que se lanzó con una imagen muy diferente a lo que hoy conocemos, caso contrario al de KickStarter que desde el inicio ha tenido una idea muy clara. Finalmente, el caso de Dropbox merece por lo menos un documental por la increíble visión que tuvieron acerca de un producto que trabaje de forma invisible, es por esto que pudieron sobrevivir pese a los primeros diseños.

Creo que sería fantástico que existiera una startup como Sandwich, que a cambio de equity se encargara del aspecto del diseño. Mientras eso pasa, hay que invertirle al diseño.

P.S. Raising money is not the same thing as making a sale Impresionante lección del maestro Godin; el primer paso es demostrar el valor, luego ya hablar con los inversionistas.

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DOM 2 AGO 2015

Por Qué Las Bodas Son Tan Caras?

Disculpen si hiero alguna susceptibilidad con mis comentarios. Al final de cuentas son opiniones que no refleja necesariamente la realidad. Dicho sea esto, creo que las bodas son una pérdida de dinero, en especial las que son muy caras. Hoy por hoy creo que son un vestigio del pasado, mantenido por una estafa a largo plazo que ha creado una industria millonaria que financia campañas de marketing disfrazados de programas de TV para mantener altas las expectativas, y, por supuesto, los precios.

Vox nos presenta el resultado de una investigación del por qué las bodas son tan caras.


Creo que los primeros segundos resumen muy bien el problema: tan sólo por hablar de una boda, el mismo producto sube de precio. Los motivos son variados y muy bien explicados; el primero es que casi todos los clientes son primerizos en adquirir los servicios para una boda, por lo que no conocen bien los rangos de precios. Luego, lo que mencioné de la industria enfocada a convencer que un vestido de novia vale aproximadamente lo que un carro nuevo.
Y todo este gasto, dejándolo en términos prácticos y materiales, para que la familia y un montón de desconocidos puedan comer y beber.

El argumento de los arreglos florales lo comprendo bien y se los creo, pero no es para todos los productos y servicios: en el salón no es como que pierdan más tiempo atendiendo a las novias, y eso aplica con muchos otros servicios.

A veces me siento mal en tener opiniones tan radicales, y si bien una boda no es tanto por lo que nos quedemos, sino por la experiencia, creo que hay mejores formas de invertir el dinero para quedarnos con recuerdos. La industria de las bodas sigue floreciendo, pero no dudo que alguien ya esté trabajando en cambiar este ventajoso esquema.

fael escribiendo @ 7:45 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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VIE 31 JUL 2015

The Swindle: El Siguiente Gran Juego de Atracos?

Después de Monaco, los juegos enfocados al robo y atraco han evolucionado poco, a mi parecer. Han habido algunos lanzamientos nuevos, pero nada mayor que afecte mi productividad de tal forma como lo hizo Monaco.

Pero esto puede cambiar, ya que hace a penas algunos días, The Swindle ha sido lanzado y de no saber nada de él, a interesarme, a comprarlo, tuvieron que pasar muy pocas horas. El culpable fue Mark Brown y su excelente serie en YouTube titulado Game Maker’s Toolkit, que en su más reciente análisis le hace los honores a The Swindle.


Me parece muy interesante la crítica que hace en los primeros segundos; los juegos ahora son más espectaculares y suelen perdonar los errores del jugador para poder seguir adelante. Es por esto que se debe sacrificar algo, y darle flexibilidad a la historia en cada pequeña decisión en donde el jugador puede morir usualmente está fuera de la negociación. Lo que se sacrifica es la inmersión y el castigo al jugador, que tiene segundas oportunidades de forma ilimitada.

Con juegos más sencillos, que no requieran una decena de horas para llegar a ese punto de la historia, se puede castigar aún más al jugador. The Swindle lo hace de forma perfecta, evitando romper el avance por un par de errores, pero logrando ese castigo, que para remediarlo, el jugador debe tomar riesgos más grandes.
Lo más maravilloso de todo esto es que el proceso de crear un juego en este caso —pero que aplica en muchas otras cosas—, requiere pruebas y experimientación con seres humanos, que somos muy buenos para encontrar la denominada estrategia dominante: la que da más frutos al menor riesgo posible.

Lo único que me detiene por el momento de jugar The Swindle es que sólo está disponible para Windows y Mac, pero el autor está muy abierto en incursionar hacia Linux. Espero sea pronto.

fael escribiendo @ 10:00 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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