VIE 19 AGO 2016

Trailer de Little Nightmares

Pocos estudios hay como Playdead, que cuyos juegos son experiencias lineales, relativamente cortas, pero absolutamente maravillosas, con un toque permanente de incertidumbre y terror desconcertante. Con un enfoque total a la calidad sobre la cantidad, tal vez el siguiente juego que veamos de ellos saldrá en 2020.

Esta relativa sequía del género —sé que hay muchos más, pero no de este nivel— podría ser acortada para el próximo año, pues Little Nightmares parece traer mucho de lo que ha puesto Playdead sobre la mesa. Hasta esta semana no había escuchado de este juego, pero ahora ocupa el primer lugar de mi wishlist.


Desarrollado por Tarsier Studios y distribuido por Namco Bandai, Little Nightmares es un juego independiente con muy buenas conexiones. Este proyecto fue develado en febrero del año pasado bajo el nombre de Hunger, y parece que ya había un avance sustancial hace 18 meses, pero un juego necesita mucho trabajo.

Little Nightmares tiene presupuestada su fecha de lanzamiento en primaver del próximo año, para PC, PS4 y XBone.

P.S. SAT actualiza disposición en método de pago Qué desmadre.

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MAR 16 AGO 2016

La Segunda Venta

El objetivo primordial al cerrar una venta no debe ser el pago. Lo más importante debe ser cómo cerrar la segunda venta.

Cualquiera puede hacer una primera venta, independientemente del producto y de la habilidad de persuación del vendedor—si el producto, o la habilidad no son suficientes, simplemente habrá que tocar más puertas. Pero no cualquiera puede cerrar una segunda venta, pues esta normalmente demuestra satisfacción, un valor superior al precio pagado, confianza, un buen nivel de servicio y un pleno manejo de expectativas.

Es posible construir un negocio alrededor de primeras ventas, pero solo las consecutivas lograrán un negocio sustentable que atraiga a nuevos clientes. Si tu negocio se enfoca solo a buscar primeras ventas, solo asegúrate de que haya un mercado muy grande; solo así podrá funcionar.

fael escribiendo @ 10:42 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM 7 AGO 2016

El Arte de los Titulos de Películas

Pocas veces pensamos en las elecciones tipográficas de los pósters de películas, pero en algún punto los carteles eran uno de las pocos medios en los que se trataba de persuadir a la audiencias. Con el paso de los años, los tráilers y reviews se han convertido en los principales motores para llevar a la gente a los cines, pero no por eso el diseño de los pósters hay quedado resagado.

Esta es la historia de Dan Perri, y su trayectoria de diseño de tipografías, y recientemente, de títulos.


Me parece muy interesante este mini documental auspiciado ni más ni menos que por la Academia. Nos da un vistazo a un trabajo que normalmente no consideramos fundamental, pero que es de los primeros elementos que conocemos de una película —para muestra, solo hay que ver la planeación del Universo Cinemático de Marvel—, y que el mismo se puede convertir en un icono —la tipografía de Star Wars—.

fael escribiendo @ 7:43 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM 31 JUL 2016

Branching Paths

Cuando supe que había un documental de juegos indie en Japón listo para lanzarse este mes, no pude hacer otra cosa más que emocionarme. De unos años para acá, me he alejado de los juegos triple A y me he enfocado más en experiencias independientes, que usualmente son más concretas, breves y arriesgadas.
Y de lo maravilloso que es Japón, qué decir? Branching Paths parece tener todos los elementos para ser un gran documental—el Indie Game: The Movie de Japón, o el Jiro Dreams of Sushi de los videojuegos.

Este es posiblemente el documental más internacional que haya visto. Narrado por una francesa, enfocado en Japón y con algunas entrevistas a estadounidenses y franceses, podemos echar un ojo al estado de los juegos independientes en Japón, que curiosamente, carecen de un mercado local.

Dos de las historias más importantes en Branching Paths son las de Mighty No. 9 y Downwell; muy contrastantes si me lo preguntan—un juego con grandes expectativas de volver a lo básico, con un arsenal de desarrollo, marketing y expectativa detrás, que termina decepcionando; y un pequeño juego con una idea brillantemente ejecutada que termina siendo un impresionante éxito. Afortunadamente la historia de Downwell tiene mucho más tiempo, lo que me parece muy merecido.

Branching Paths es un buen documental, que nos da una mirada a una cultura que no acepta del todo los juegos independientes, pero que en muy poco tiempo esto cambiará.

fael escribiendo @ 7:00 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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DOM 24 JUL 2016

Cómo los Juegos Mobile Gratuitos son Diseñados para Hacer Dinero

Desde que los videojuegos comenzaron su industria, la necesidad de retar, enganchar y entretener guió su crecimiento. Las actividades lúdicas —contrario a otras, como el trabajo— son elegidas por nosotros mismos para tener algunas horas de entretenimiento, su éxito en este aspecto se transformaba en dinero.

A finales de la década pasada, la psicología se volvió una ciencia medular en dos industrias: la de los juegos mobile, y la de las series de TV. En esta última, lo que conocíamos como la pantalla chica comenzó a competir seriamente con el cine a través de historias más grandes que nos dejan al filo de nuestro sillón prácticamente al final de cada episodio. Los juegos en teléfonos tuvieron que aprender nuevos trucos para diferenciarse de una furiosa competencia, llegando al punto de regalar el juego y vender otra cosa.
Este video de Vox es un muy buen resumen de todos los trucos psicológicos que usan los juegos mobile para que compremos más.


El tema de la tasa de conversión es muy interesante, y es algo que definitivamente sucede al viajar a un país cuya moneda no conocemos muy bien. Si agregamos el ingrediente de evitar pérdidas y jugamos con la desesperación, tenemos una fórmula encaminada al éxito comercial, y más aún cuando tomamos otro efecto psicológico: entre más recursos le dediquemos a una actividad, más sufriremos en abandonarla, pues le hemos estado dando valor. Esto lo explica muy bien Jesse Schell.

Si me preguntan, no soy muy fan de este tramposo modelo. La tremenda mayoría de estos juegos son modas pasajeras —alguien aún juega Candy Crush?—, copias de mecánicas ya establecidas y con un balance horrendo; el que paga, es el que tiene mayor oportunidad de ganar.
Lo más triste es que no hay incentivos por mejorar ninguno de estos aspectos; el balance de quien paga y quien no afecta directamente a las ventas, su naturaleza les da un tiempo muy limitado de éxito en el cual tienen que recuperar la inversión y las ventas antes de que termine el impulso, y finalmente hay poco esfuerzo en torno a la innovación.

Creo que como en la mayoría de las cosas en la vida, hay que pagar por la calidad. De preferencia de entrada, de lo contrario estaremos pagándolo en pequeños abonos durante varios meses. Y al final, nos quedamos sin nada.

(Perpetrado de Vox)

fael escribiendo @ 10:04 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR 19 JUL 2016

Trailer de Branching Paths

Tradicionalmente, las industrias más fuertes en videojuegos, han sido EUA y Japón. Compañías como Sony y Nintendo encontraron buenos socios de negocios en Estados Unidos; hasta el lanzamiento del Xbox, en América no se hacía hardware―puro software.

Poco a poco la escena indie comenzó a florecer. Los creadores independientes relegados a esquemas locales de ventas y distribución, comenzaron a encontrar plataformas como Steam. Casi una década después de este renacer, el videojuego más popular de la historia, solo detrás de Tetris, es Minecraft, de origen noruego. Luego tenemos Super Meat Boy, Braid, Undertale, Fez, World of Goo, Spelunky, Binding of Isaac y probablemente una centena más—prácticamente todos siendo estadounidenses.
Y los japoneses? Branching Paths es un documental à la Indie Game: The Movie que se ve muy bien, y que trata de responder esta pregunta. Este es el trailer.


Tan solo en 10 días podremos disfrutar este documental, que de entrada, se ve muy bien, con el fin de contestar esta pregunta. Es evidente que la escena indie de Japón ha dado interesantes muestras, desde Cave Story, hasta el reciente Downwell, pero se sienten pocos—en especial para un país tan desarrollado e importante en el rubro.

En el trailer he visto un par de juegos muy atractivos por su estética. Es un poco difícil encontrarlos solo por un par de segundos de video, pero espero con ansias ver un poco más, y saber la historia detrás de estas obras.

fael escribiendo @ 10:24 pm. Este post tiene un comentario.
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DOM 17 JUL 2016

Game Maker’s Toolkit: Downwell

Uno de mis juegos favoritos del año pasado es Downwell—un pequeño shooter pero al revés, en lugar de ascender con una nave a través del espacio, nuestro personaje va cayendo en un pozo y dispara hacia abajo con sus gun boots.

He recomendado Downwell a varios de mis amigos; su diseño es simplemente espectacular. No por los gráficos o las mecánicas —las cuales me parecen maravillosas—, sino por la elegancia de la ejecución.
Ayer, Game Maker’s Toolkit le dedicó un brillante espisodio que resume todo lo que está bien en este juego.


Las mecánicas de Downwell son muy básicas en el sentido de que es un shooter tradicional, los controles son derecha e izquierda y un botón es para saltar y disparar; no tenemos poderes especiales, un botón para limpiar la pantalla, o para saltar más alto, pero el disparar cumple con otro propósito: levitar un poco, que a su vez, nos sirve para caer sobre enemigos y hacer combos.

Pero tal vez el momento en el que comprendí lo brillante de Downwell fue cuando tenía poco HP y un arma muy buena, y entro a una cueva para encontrarme con un arma inferior, pero que tiene más HP. Poner al usuario en decisiones difíciles como en la que me encontraba —seguir con poco HP y un arma buena, o aumentar mi HP sacrificando mi poder— enriquece la experiencia.

A Downwell lo veo como un Tetris; una mecánica muy sencilla sobre la cual se expande muy sutilmente para lograr un juego que básicamente se puede jugar por siempre. En el diseño de juegos, encontrar una mecánica base sencilla es normalmente, lo más difícil.

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DOM 10 JUL 2016

Portugal Gana La Euro 2016

Portugal sobrevive a la ausencia de CR y Éder los encumbra en la Euro

Cuando comenzó la Eurocopa, pocos imaginaban este desenlace. Cuando al minuto 18, Cristiano Ronaldo lloraba porque ya sabía que la rodilla no lo iba a dejar continuar, menos todavía.

Pero al igual que los lusos sufrieron a manos de Grecia en el torneo continental del 2004, hoy le tocó a Portugal casarse con la inmortalidad.

Con un gol agónico de Eder en el minuto 109, el segundo más tardío en la historia del campeonato, Portugal se coronó campeón y ganó el primer título en la historia de su nación.

El fútbol no fue el más vistoso, pero el técnico Fernando Santos tocó todas las piezas indicadas, y la estrella no se la quita nadie.

Contra todo pronóstico, Portugal fue el ganador de la Euro 2016. Y eso deja un sabor agridulce en aquellos que disfrutamos del bello deporte. La selección lucitana comenzó esta competencia hace un mes siendo uno de los candidatos fuertes, y en la etapa de grupos terminó decepcionando a todos, arañando la clasificación a la siguiente ronda siendo uno de los mejores terceros lugares.

Su etapa eliminatoria tuvo a rivales muy endebles, quitando a Croacia, que le dio un pase directo prácticamente a la final. El bracket ganador parecía ser el del otro lado, con Italia, Inglaterra, Alemania y Francia, el anfitrión.

Pero al parecer esa mediocridad le cayó bien, incluso en los momentos más difíciles, en especial hoy en el que Cristiano Ronaldo sale lastimado en el primer tiempo. Francia tuvo pocos momentos brillantes en un juego francamente para el olvido. Parecía que la historia nos llevaría a una definición de penales, pero Portugal se encontró con una y la metió. Y esa fue la historia de la Euro 2016.

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MIE 6 JUL 2016

365 Días de un Modelo Que No Existía

A pesar de que no fue un día como hoy —el proyecto oficialmente comenzó en enero—, hace un año presentaba ante el mundo a Box Factura y ese día comenzamos a permitir registros. Build it and they will come, decían.

Pero no lo hicieron. Más importante—no conocían el valor de nuestro producto. Incluso entendiéndolo, se les dificultaba usarlo. En esas épocas oscuras se comenzaba a agotar la paciencia y el presupuesto —no podíamos apagar las máquinas, en caso de que alguien llegara—. Y si la montaña no viene, hay que ir a ella, comenzamos a hablar con clientes actuales de la agencia, amigos y socios de negocios, con los que encontramos nuevos problemas en la recepción de facturas, y los primeros clientes.
Finalmente habíamos validado el producto.

A partir de ahí, no ha habido manual. No existe una guía de cómo vender un servicio de estas características. No hay un benchmark del cual nos podamos basar, hay competidores, pero creo que están más o menos en las mismas que nosotros. Los retos son nuevos—y esto en sí es aterrador y emocionante, al mismo tiempo. Guardando proporciones, pero es el mismo camino que han recorrido empresas como Google, Uber o Airbnb.

En los últimos meses hemos implementado diferentes estrategias—desde mailings enfocados a la retención y landings hasta generar una nueva imagen más amigable y un sistema de leads. El camino nos ha dado mucho para aprender—y estoy seguro que lo seguirá haciendo. Hay material para escribir un libro, pero ya será para después.

Hoy quiero agradecerles a todos aquellos que han sido parte de esta emocionante aventura: amigos y compañeros que han ayudado directa o indirectamente a hacer esto realidad; clientes que han puesto su confianza en nuestras manos, soportando etapas muy inestables del producto; y finalmente, a la gente que trabaja en osom, que ha moldeado este servicio.
Espero estar escribiendo más el próximo año. Por lo pronto, si están innovando en alguna área, recuerden que el camino va a ser difícil, pues no ha sido transitado. Sigan su visión.

fael escribiendo @ 9:17 pm. Este post tiene 3 comentarios.
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MAR 5 JUL 2016

Toastmasters, Aprende a Hablar en Público

Desde que terminé mi maestría, las veces que hablo frente a una audiencia —grande o pequeña— ha disminuido considerablemente. Hace unas semanas encontré un tema en Hacker News preguntando acerca de una habilidad no-técnica para aprender en 2016.
Una de las respuestas hablaba de Toastmasters. La curiosidad me llevó a su sitio, a entender un poco del programa y a buscar un club.

El Club Ibero fue el elegido por los dioses viejos y los nuevos, me han recibido con las puertas abiertas y en un mes que llevo, ha sido una experiencia muy enriquecedora. Yo elegí ese, pero hay clubes en todos lados —hasta en Chihuahua!—.
Si preguntan por el costo, este es mínimo, prácticamente solo por el material requerido, pero pueden asistir las primeras reuniones sin compromiso alguno.

Independientemente de que dominen o no el arte de hablar en público, prácticamente todos tenemos vicios a la hora de expresarnos—muletillas, expresiones corporales innecesarias, errores gramaticales, incluso pronunciación. Los ejercicios y la metodología de Toastmasters nos permiten encontrar estos vicios de la comunicación y corregirlos. Los invito a que encuentren un club en su zona y se acerquen por un par de semanas, tal vez se convierta en una de las decisiones más importantes del año.

fael escribiendo @ 9:28 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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