DOM 23 JUN 2019

Toy Story 4

Mi relación personal con la película que puso a Pixar en el mapa es agridulce; la primera es buena e innovadora, pero sufre en más de una forma por la época; la segunda es francamente la peor y la tercera es la mejor por mucho—el resurgimiento de la saga.
Sobre Toy Story 4 no tenía reclamos como los que muchos mencionaban; que la tres había cerrado, que la historia estaba forzada, que otra vez un juguete se perdía. Yo simplemente quería sentarme en la butaca y esperar lo que Pixar nos quería mostrar.

Fantástico es poco para empezar a describir esta hermosa película; es imaginativa, graciosa, creativa, sorpresiva, y sobre todo muy valiente en múltiples aristas. Prácticamente cada uno de la centena de minutos que tiene de duración tiene un propósito, lo que mantiene cautiva a la audiencia. El humor es maravilloso, los personajes nuevos cumplen bien su propósito, y tal vez lo único que se le podría recriminar es el poco tiempo que tuvieron en la pantalla los juguetes de siempre, algunos literalmente solo aparecerion una vez o tuvieron un par de líneas, pero creo que simplemente es consecuencia del fin de la trama.

Toy Story 4 es una maravilla, una excelente ejecución de un tributo propio para demostrar al mundo —y a ellos mismos— lo mucho que significa este primer proyecto en Pixar.

fael escribiendo @ 9:21 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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JUE 13 JUN 2019

Cadence of Hyrule

Poco más de 4 años atrás, un pequeño pero talentoso grupo de soñadores estaban apostándolo todo con un juego titulado Crypt of the Necrodancer. No podré saber con certeza la posición financiera de Brace Yourself Games pero seguramente de no tener un éxito moderado, su empresa tendría que cerrar y tendrían que empezar a buscar trabajo, y tal vez incluso vender propiedades. Para una industria como lo es la de los videojuegos, el objetivo de todo primer proyecto es simplemente subsistir.

2019 llega y en marzo, prácticamente de la nada anuncian Cadence of Hyrule, una mezcla de géneros y de franquicias que nadie podría haber previsto—un juego de ritmo/acción con la segunda marca más atesorada por Nintendo, y en manos de un estudio independiente en Canadá.

Si bien tengo algunas horas registradas en Crypt of the Necrodancer, fue un juego que no me enganchó; visualmente es muy bueno, las mecánicas son interesantes y el concepto es muy original, pero el conjunto de mi carencia de ritmo y la dificultad lograron convencerme de que simplemente no es para mí.
Cadence of Hyrule, afortunadamente es diferente. Si bien la mecánica es la misma, esta vez no es tan importante (y de hecho hay un modo que la elimina por completo), y en general la dificultad es más baja (aunque no por eso es fácil). El tipo de juego también cambia, pasando de un roguelite (con muerte permanente, niveles generados al azar, sin historia) a una progresión más lineal (con mapa, sin tantos elementos aleatorios, y con la posibilidad de continuar tras morir).

Obviamente también ayuda el encanto de Zelda y su nostalgia. Hoy que me senté frente a la TV sentí algo muy similar a aquella ocasión a mediados de los noventa que me permitieron rentar A Link To The Past para jugarlo con mis amigos en mi fiesta de cumpleaños. En ambos casos, un mundo desconocido frente a mi, invitándome a explorarlo y haciéndome sentir extraviado frecuentemente—aunque en aquella fiesta de cumpleaños este último elemento no fue tan bien recibido por mi joven mente.
Este Hyrule es muy similar a aquel, pero con un giro muy innovador.

Y tal vez eso es lo que tengamos que aplaudirle más a Nintendo; la osadía de prestar una propiedad que ha tenido muy pocos fracasos —el mayor, irónicamente, cuando la cedió a Philips—, pero que también tiene una fórmula muy conocida y estricta. Cadence of Hyrule, más allá de si es gustado o no, puede estarnos dando un vistazo a la estrategia de Nintendo buscando aires nuevos, y en tan solo el primer intento ya se rompió una de esas reglas más estrictas: podemos jugar como Zelda.

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DOM 2 JUN 2019

El Futbol Te Lo Debía, Jürgen

Dejando a un lado lo desabrido de la final de ayer, Liverpool vuelve a levantar una orejona después de casi 15 años, aunque bajo circunstancias muy diferentes —en 2005 iban perdiendo 3-0 al final del primer tiempo—; y el artífice fue Jürgen Klopp, un tipo con el que el futbol tenía deuda.

Klopp empieza a tener reflectores a nivel internacional cuando toma al Borussia Dortmund, un equipo que si bien no es chico, es opacado por el Bayern Munich localmente e intrascendente a nivel de Champions League, que bajo su mando consigue ganar dos ligas seguidas y llegar a la final de la UCL para perderla con un viejo conocido—el Bayern.

En 2015 llega a Liverpool con grandes expectativas, pero conforme van pasando las temporadas y las competencias, Klopp llega a la entrega de resultados con las manos vacías, pero con un trabajo honesto, que para bien del Liverpool mismo fue suficiente para mantenerlo, pues al artista hay que darle tiempo y permitirle trabajar—además de entender que está jugando en la liga más competida de Europa, en la cual no solo ganan dos o tres equipos.
El año pasado perdió la final de Champions mañosamente, si bien el rival de enfrente probablemente fue el mejor Real Madrid de la historia, al equipo de Klopp no lo dejaron ni competir. Pero el primer esbozo de los resultados que traería ahí estaba.

La tercera fue la vencida, Klopp no pasará a la historia como un gran líder que se quedó en la raya, sino como un ganador, el que hizo respetar a Liverpool y los devolvió a la élite en el futbol.

Detrás de ese semblante frío y alemán, hay un tipo honesto y trabajador que ama al futbol antes de cualquier gloria que este pudiera traerle. Hace un mes estaba sonriendo al recibir el tercer gol en casa con un tiro libre espectacular de Messi, y esa reacción solo la puede tener alguien que a pesar del dolor y la frustración que trae la derrota, lo que se refleja en el exterior es una sonrisa y una mirada de un tipo que ama al deporte más bello sobre la tierra.

Y ese amor debe ser correspondido. Ayer fue, y espero lo sea por mucho tiempo más.

P.S. How Data (and Some Breathtaking Soccer) Brought Liverpool to the Cusp of Glory Un pequeño vistazo al análisis de datos dentro de Liverpool, posiblemente mi artículo favorito de este año; Moneyball pero para futbol.

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JUE 30 MAY 2019

Google Busca Evitar Que Bloquees Publicidad

Cuando entramos a Internet, el navegador es nuestra herramienta y guía—nuestra ventana. Muchas lunas atrás, Firefox revolucionó la forma en la que utilizamos nuestro navegador; no solo como una ventana, sino como un objeto flexible. Abrió su plataforma, y a través de extensiones podíamos modificar el comportamiento de uno, varios o todos los sitios que navegamos.
Esto dio pie a los adblockers —bloqueadores de anuncios—, que hoy es pieza clave en la experiencia de millones de usuarios que por diversos motivos prefieren no ver publicidad—por seguridad, por su conexión, por tener una experiencia más limpia, o todas las anteriores.

Google presentó su navegador hace poco más de diez años. Inicialmente no permitía estas extensiones, pero para ser considerado como una opción seria, tenía que adaptarse a los tiempos, aunque había incredulidad; abriría Google a Chrome, su navegador, para permitir bloquear anuncios y perjudicar su modelo de negocio? Al parecer la respuesta fue sí, porque no había otra opción.

Esta semana Google anuncia que habrán cambios en la plataforma de Chrome, y que curiosamente los adblockers ya no podrán funcionar como lo han hecho hasta hoy; y la razón de este cambio es porque reconocen que este tipo de extensiones dañan su modelo de negocio, son una amenaza real a sus ingresos y porque pueden—Chrome tiene una penetración de más del 60% a nivel global.

El plan es sacar una actualización y esperar que pocos se enteren, y la mayoría se acostumbren. De hecho lo hicieron hace ya mucho tiempo con el programa de anuncios aceptables, implementado por Adblock, cuyo creador recibe dinero de Google. Pero de cara a 2020 esto no es suficiente; que Chrome tenga por defecto a Google como buscador no es atractivo, hay que financiar el desarrollo del navegador y recuperar costos—ese 60% de mercado no llegó solo; fue parte de una campaña que lleva en activo la mayor parte de la década.

Qué hacer? Sencillo: cambiarnos a Firefox, cuyos creadores, Mozilla, es una organización sin fines de lucro. Luego, instalar uBlock Origin (y solo este); y finalmente, hacer lo mismo con nuestros familiares.
Lo mejor es que no hay un solo punto negativo; Firefox es, si me lo preguntan, el mejor navegador no solo que existe hoy, sino que tiene una trayectoria de más de quince años.

Para muchos, el bloquear anuncios es cuestión de seguridad para con nuestros padres, pues reducimos casi al cero porciento las posibilidades de caer en una estafa y perder parte de su patrimonio. Internet no es siempre un lugar seguro, necesitamos que la última línea de defensa sea lo más efectiva posible.

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MIE 22 MAY 2019

Playdate: La Consola Portátil de Panic

Resulta interesante el día que Panic elige para hacer un anuncio así, pues es el mismo día que OUYA notifica que en un mes oficialmente dejará de existir. Podría ser un presagio de lo que le espera al competir en un mercado tan brutal.

Para quienes no conocen a Panic, es una exitosa empresa de software en el ecosistema Apple, que hace un par de años incursionó en el mundo de los videojuegos distribuyendo Firewatch, y que hoy anuncian su siguiente paso en el mercado: hacer una consola portátil. Su nombre: Playdate.

Una idea así presenta problemas por todos lados. Primero, estamos hablando de un mercado que ha sido ampliamente dominado por Nintendo; comenzando por la familia del Game Boy, luego la del Nintendo DS y ahora con el Switch. Ni siquiera Sony pudo dejar su huella. Si hoy podemos pensar en competencia en este espectro serían los juegos para iPhone y Android, aunque posiblemente estemos hablando de una simbiosis—estos últimos siendo mucho más casuales, baratos y con experiencias cortas, mientras que en la plataforma de Nintendo usualmente es al revés.

Aunque la competencia no existiera, tendríamos otro problema; es necesario crear un ecosistema. No serviría de nada crear una consola si no tiene juegos; y para que hayan juegos es necesario tener desarrolladores dispuestos a aprender y trabajar en esta plataforma, siempre y cuando exista un potencial de que el producto pueda venderse bien; pero para venderse necesitamos usuarios, y no hay usuarios porque no hay juegos, y creo que pueden seguir el dilema.
Discord y Epic pudieron lanzar su tienda y competir con Steam porque no empezaban desde cero; tenían usuarios y un potencial de mercado que atraería a desarrolladores.

Del ecosistema también dependen prácticamente todos los modelos de negocio; Sony y Microsoft venden sus sistemas con pérdida —les cuesta más producir de lo que ganan—, pero tienen ganancia en cada juego vendido. Si Playdate piensa sobrevivir más que un par de años, deben estar pensando en cómo traer oferta (juegos) y demanda (clientes) para su tienda.

Y por último, pero no menos importante; el hardware. La pieza física que es donde vamos a jugar costará $150 dólares y promete tener 12 juegos, entregado uno por semana. El dispositivo tendrá WiFi, un control normal con un D-Pad y dos botones, pero lo interesante es una manivela que prometen será usada como un elemento revolucionario.
Los problemas de hacer un aparato son muchos y muy variados; una cosa es hacer un prototipo, y otra es replicarlo en fábrica, manteniendo costos bajos y alta calidad. Panic parece seguir la filosofía de Nintendo de utilizar tecnología obsoleta de formas creativas; gran parte del éxito del Game Boy fue por alto rendimiento de las baterías, principalmente por su clásica pantalla verde, pero creo que en 2019 las expectativas y el mercado es —muy— diferente.

Panic es muy valiente, incluso demasiado, si me preguntan. El precio parece un poco alto para lo que muestran; una docena de juegos parece un trato justo inicialmente, pero deben crear condiciones para que hayan más, y sean anunciados pronto; y al menos uno de estos doce debe ser extraordinariamente bueno, innovador o creativo. El último ingrediente es que de alguna forma no debe competir con el resto del mercado, sino coexistir; tal vez siendo la plataforma más fácil y accesible para crear un juego, y que de alguna forma no se llene de basura al tener barreras tan bajas.

fael escribiendo @ 6:47 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR 30 ABR 2019

Más Importante Que El Juego

Es fácil tomar la decisión éticamente correcta cuando no hay mucho qué perder.

En el futbol es difícil encontrar algo que sea más importante que el juego y su objetivo; la victoria. En torno al juego se hace una estrategia, se contratan jugadores, se realizan entrenamientos. Son decenas de horas de preparación para unos míseros noventa minutos que separan a un equipo de otro de la victoria. El juego es claramente lo más importante.

Este fin de semana, Marcelo Bielsa y su equipo se encontraron con una curiosa situación: un gol a favor por ignorar el fair play; había un jugador lesionado del equipo rival, que es un escenario que normalmente se debe respetar sacando la pelota para que pueda entrar la asistencia médica. El Leeds United se encontró con una ventaja y Bielsa, siendo el gran genio del futbol que es, ordenó a su equipo anotarse un gol.

El video relata solo una parte de la historia. Este es un partido importante; de ganar, el equipo tendría oportunidad de ascender directamente a la primera división, con otro resultado tendrían que jugarse la promoción en un juego de eliminación.
Incluso hay un jugador que desobedece a su entrenador y trata de detener el avance. Esta es una persona que tiene sueños y aspiraciones, que quiere ser protagonista en la Liga Premier, que seguramente ha sacrificado mucho para ser un profesional en el futbol, y estando tan cerca, es aparentemente fuego amigo el que termina asesinando estos sueños.

El trabajo del líder es tomar decisiones. Nos encontraremos con quienes no estén de acuerdo, con detractores y críticos, y con quien seguramente afectaremos. Nos veremos tentados en justificar esta ventaja; todo mundo lo hace, o no fue por malicia —fue circunstancial—; o es una de cal por todas las de arena (balanceando esta vez las que hemos sufrido anteriormente).

Marcelo Bielsa y el Leeds probablemente perdieron el ascenso directo, pero se ganaron las palmas y el respeto de rivales, fanáticos e indiferentes por igual. La siguiente vez que un equipo se enfrente al Leeds sabrán que, ganando o perdiendo, el resultado fue justo, el juego fue limpio y el rival fue honorable.

Resulta que sí hay algo más importante que el juego.

fael escribiendo @ 8:11 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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SAB 27 ABR 2019

Avengers: Endgame

Difícil pensar que hace un año estábamos saliendo de ver Infinity War pensando en que el desenlace llegaría doce meses después. La espera no fue sencilla y en estas últimas semanas los spoilers estuvieron acechando para finalmente ser intratables esta semana. Si de alguna forma los evitaron, felicidades. No es tarea fácil.

Endgame nos promete traer respuestas en sus tres horas de duración y dar prácticamente cierre a la tercera fase del Marvel Cinematic Universe, aunque el verdadero portazo será con Spider Man este verano.

Este tipo de proyectos son tan ridículos que no deberían de existir; o bien, no deberían ser posibles. Pero de alguna forma lo hacen funcionar y las tres horas no merman en las expectativas ni el ánimo de la audiencia.
De cierta forma, Avengers vuelve a sus raíces con un elenco más limitado que en Infinity War y permite mostrar diferentes facetas de los personajes que protagonizan la película, algunas de ellas son verdaderamente sorprendentes y refrescantes.

Avengers: Endgame es una película que tiene varias mini-cintas dentro de ella. Hay momentos de todo tipo; cómicos, tensos, dramáticos, de acción y ciertamente un par muy emocionales, brilla por su historia y el elenco hace un gran trabajo. Claramente se ha superado a sí misma.

P.S. One Marvelous Scene - The Ultron Afterparty Excelente análisis de una escena clave de la saga, y del que podemos entender muchos puntos de Endgame.

fael escribiendo @ 10:49 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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MIE 24 ABR 2019

A Mano

Hay cosas que son enaltecidas por tener un toque humano. Confiamos más en un doctor cuando lo vemos frente a nosotros; esperamos más de un restaurante que tiene un chef de trayectoria que en un local de comida rápida atendido por adolescentes siguiendo un proceso; y le damos mucho más valor a una canción en un concierto.

Por el otro lado, sería difícil encontrar valor en un contador que se jacte de calcular nuestros impuestos a mano; podríamos tener el mismo resultado, pero no agrega valor al hacerlo sin herramientas—tan solo sería más lento.

También nos vemos tentados a automatizar lo más posible; ponemos un bot que atienda las solicitudes de servicio al cliente y vemos en las métricas lo eficiente que es, mes con mes recibiendo menos preguntas cuando la realidad es que el cliente, ya frustrado, sabe que no va a obtener las respuestas y mejor desiste.

Hoy en día no existe una sola empresa que haya automatizado absolutamente todo, o el total de su operación sea estrictamente manual. La clave está en buscar qué hace sentido no solo para el negocio, sino para el cliente.

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DOM 24 MAR 2019

Spider-Man: Into The Spider-Verse

Poco después de su lanzamiento los comentarios iban al unísono: el mejor Spider-Man en el cine. Teniendo en cuenta lo que fue Homecoming creo que la vara estaba muy alta. Aún más extraordinario era que Into the Spider-Verse se convirtió en el favorito para ganar animación en los premios de la Academia—y terminó llevándose la estatuilla.
Ya que llegó a medios digitales, y siendo que me la perdí en el cine, es la oportunidad perfecta para verificar.

Impresionante tributo a todo lo que Spider-Man es, fue y será, de inicio a fin. Literalmente. De alguna forma, después de casi cien años de animación en la pantalla grande, lograron traer algo nuevo a la mesa. El estilo es único, especial y totalmente coherente con la estética de la película.
Y por si fuera poco, la trama es muy buena. No hay mucho más que decir, simplemente Into the Spider-Verse es una cinta para disfrutar, tal vez más de una vez. Y ha dejado a más de uno esperando una segunda parte.

fael escribiendo @ 10:17 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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MAR 19 MAR 2019

Stadia: Juegos as a Service, de Google

Resulta difícil no ser al menos un poco cínico —o será que mi edad ya se nota—, pero cuando se trata de Google es muy claro lo que puede llegar a suceder; el proyecto puede ser un rotundo fracaso, puede tener un moderado éxito y aún ser abandonado, o ser un hit total.

Stadia es, en papel, el sueño de todo gamer; el Netflix de los videojuegos, una plataforma para poder jugar en cualquier dispositivo sin preocuparse por las especificaciones de nuestro equipo, ya que todo el poder computacional se hace en la nube, y nosotros solo recibimos el streaming de video—hasta aquí no es muy diferente de lo que ya hace YouTube o Netflix.

El problema es generar ese video, ya que al ser interactivo tiene que ser procesado por una computadora, codificado a video y enviado, por lo menos, 30 veces por segundo. Resuelto esto, el usuario solo tendría que tener una buena conexión a Internet, pero se complica cuando consideramos el lag al enviar nosotros la señal. Tienen que ser muy pocos milisegundos de retraso para tener una buena experiencia.

No podría apostar por ningún escenario; por un lado estamos hablando de Google, una empresa de tecnología. Si alguien puede hacerlo, seguramente son ellos. Pero por el otro lado, el proyecto suena muy mágico, tal vez demasiado. Google ejecuta ideas como esta por decenas cada año, la más ambiciosa hoy posiblemente sea Waymo, pero la constante es que la compañía no se alejará mucho de su negocio principal; la publicidad.
Cualquier otra avenida que no sume a su negocio central eventualmente será descartada.

Es probable que Stadia tenga considerado este componente, al menos en la parte de la oferta—compartir video y subirlo a YouTube será tan fácil como presionar un botón. Y entre más contenido haya en la plataforma, más anuncios podrán poner, pero dudo que sea suficiente, y es muy posible que haya otro enfoque, habrá que ver.

Otra gran duda está en el precio, que posiblemente sea un modelo de suscripción, pero que también tendrá límites—cierto número de horas por mes, con costo adicional por cada hora extra.

Me reservo mi pronóstico en lo que puede resultar de Stadia, pero ciertamente veremos gran parte de su futuro en los próximos dos años.

fael escribiendo @ 6:27 pm. Este post aún no tiene comentarios.
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